세상에 게임 유저들의 종류는 많고 많아 어느 하나의 특징을 부여하기 어렵지만,
어느 유저들은 게임을 시작하기 두려워하기도 한다. 단순히 해당 장르를 싫어해서,
게임이 퀄리티가 낮아서 플레이하기 두려워 하는 것이 아니라, 해당 게임을 플레이를
할 미래를 두려워 하는 사람들이다. 이게 무슨 소리일까?
게임에 유저가 투자하는 자원을 생각해보라고 할 때, 일반적으로 금전적인 재화를 떠올리나
사실 사람들이 제일 많이 투자하는 것은 본인의 시간이다. 유저들은 본인의 시간을 투자해서 게임 속에서
새로운 경험, 즐거움을 얻기 원하며 혼자서, 때론 타인들과 같이 이 즐거움을 공유하기도 한다.
하지만 이 시간이라는 자원은 누구나 가지고 있는 것이지만 모두가 같은 양을 가지고 있는 것도,
모두가 동등한 가치인 것도 아니다.
특히 시간의 양이 적거나 시간의 가치를 조금 더 높게 치는 사람은 게임에 투자할 때 상당한 고민을 하게된다.
이 게임을 플레이하면서 내가 투자한 시간만큼 즐거움을 얻을 수 있는지 손익을 따져가기 때문에 게임시도 자체부터
쉽지않고 컨텐츠양이 많다하면 지레 겁을 먹게되는 것이다.
하지만 게임은 결국 유저의 니즈와 필요성에 따라 생겨나지 않던가.
이런 시간에 쫒기는 사람들을 위해 최적화된 장르가
하나 있다. 바로 하이퍼 캐주얼 게임(hyper casual)이라는 장르다.
하이퍼 캐주얼 게임을 알기 전에 전신이 되는 캐주얼 게임을 먼저 알아보자,
해당 장르는 간단한 조작으로 짧은 시간동안 즐길 수 있는 게임을 이야기하며 대표적으로
앵그리 버드, 테트리스, 애니팡 등을 꼽을 수 있다. 간단하게 손가락 스와이프, 터치만으로 모든
조작법을 익히고 게임을 플레이할 수 있기 때문에 진입장벽이 거의 없다. 때문에 남녀노소 플레이가
가능하며 간단히 즐길 수 있다. 한마디로 [간단 게임] 장르다.
그 캐주얼 앞에 최고의라는 뜻의 접두사 hyper가 붙었으니 하이퍼 캐주얼은 [초간단 게임]장르가 되겠다.
기존 캐주얼보다 가볍고 단순하며 튜토리얼 없이 즉석에서 누구나 게임진행 방식을 습득할 수 있을 정도로
조작방식이 단순하다. 캐주얼에서 조작을 통해 퍼즐을 맞춰 클리어하세요 수준이였다면, 하이퍼 캐주얼은 목표마저
단순하다. 살아남기라던지, 피하기라던지 캐주얼에서 했던 최소한의 전략적인 고민조차 필요없다.
추가 주저리1) 하이퍼 캐주얼게임에서 활용되는 대표적인 9가지 매커니즘
1. 타이밍 매커니즘 - 조작 반응>즉각 반응할 수 있어야 함
2. 위아래 매커니즘 - 좌우 보다는 위아래의 움직임이 효과적이다.(액션 피드백을 주기 좋음)
3. 퍼즐 메커니즘
4. 쌓기 메커니즘 - 기물을 파괴하는 것보다는 기물을 바꾸거나
회전하거나 쌓는 것이 더 게임성이 좋다.
5. 민첩성 메커니즘 - 순발력을 요구하는 요소 (프루츠 닌자)
6. 성장 메커니즘 - 난이도를 높이는 요소 (게임 수명 증가와 연관)
7. 좌우전환 매커니즘-좌우 움직임이 중심이 되면 > 게임의 난이도가 높아짐.(조금 더 반응이 늦음)
8. 방향 바꾸기 - 카메라 중심.
9. 병합 메커니즘- 메커니즘 간의 결합 결합
해당 장르의 대표게임은 플래피 버드로 응우옌 하 동(Nguyễn Hà Đông)이라는 베트남 개발자가 만든 게임이다.
터치를 통해 '플래피 버드'가 토관을 피해 날아 오래 살아남는 게임으로 이것이 게임의 전부고 그 외 요소는 없었다.
이 게임의 개발기간은 고작 3일이며 1인 개발이었다.
게임을 진득히 플레이하기 좋아하는 사람에게는 누가 저런걸 하냐고 생각하겠냐만은 '플래피 버드'는
출시함과 동시에 선풍적인 인기를 끌었으며 미국과 중국 앱스토어 무료 게임 1위를 달성하였고
일매출 5만 달러(5900만원)를 벌어들이는 기염을 토했다. 아니 도대체 왜 이 게임이 인기를 끈걸까?
2013년에 플레이할 게임이 없던 것일까?
이는 앞서말한 요소들과 하이퍼 캐주얼 장르의 특성, 모바일 게임 시장의 특성에서 기인한다. 시간이 부족한 유저들의
사랑을 받는 것은 위에서 이야기 했으니 하이퍼 캐주얼 장르의 특성을 먼저 이야기해보자.
일단, 게임플레이가 굉장히 짧아 시간 제약이 없기 때문에 거의 모든 상황에서 즐길 수 있다. 우리가 아무리 시간이 없다고 하지만 5분, 3분 정도의 시간 텀은 어느정도 낼 수 있는 해당 게임은 그 짧은 시간 안에도 플레이가 가능하다.
또 굉장히 가볍다. 게임자체가 단순하다보니 굉장히 가볍고 설치에 시간이 걸리지 않는다. 또 적은 용량으로 게임으로 인한 기기부담도 없으니 사람들이 이후 삭제하거나 플레이하는데 어려움도 없었을 것이다.
이런 특성에 모바일게임 시장의 이용자의 1/3이 45세 이상이라는 것을 알아야한다.
45세 이상은 시간을 내기 어렵고 게임에서 새로운 규칙을 배우고 적용해 나가는 것에 부담을 느낀다. 때문에
짧고 간단한 게임들은 이런 유저층을 자신의 게임으로 끌어들이게 되며 더 많은 수익을 내게 되는 것이다.
이런 상황이니 한번 주목을 받게되면 어마어마한 인기를 끌 수 있게 된 것이다.
수익적인 관점에서 하이퍼 캐주얼 장르는 굉장히 편리한 수단이다. 3일만에 개발된 플래피 버드처럼, 개발속도가
굉장히 빠르고, 만드는 투자비용인 코스트가 적게 든다. 여기에 누구나 남녀노소 플레이할 수 있다는 점때문에
접근성이 좋다.
이점을 활용해 주 수익구조로는 광고를 이용하는데, 플래피 버드같은 하이퍼 캐주얼 게임은 게임자체가 굉장히 단순하기에 일반적으로 사용되는 수익구조인 인게임 재화를 도입하기 어렵고, 게임 자체가 유료일 경우 접근성이 굉장히 떨어지게 되니 무료이면서 광고를 사용하게 되는 것이다. 하이퍼 캐주얼 게임은 여타 다른 장르와 비교해봤을 떄 광고 노출 횟수가 무려 2배 이상이다.
추가 주저리2) 게임에서 광고 이용하기
게임에서 광고를 3가지 방향으로 이용하는데 첫째로 리워드 동영상 광고로 설문에서 유저의 77%가 광고로 도움을 얻을 수 있다면 광고를 보겠다고 응답할 정도로 리워드와 연결이 잘되어 있다면 수익을 내기 좋은 구조로 되어있다.
두번째로 배너 광고로 배너 광고 회피 현상이란 말이 있을 정도로 사람들이 싫어하기도 하지만 수익 상으로 볼 때 리워드 동영상 만큼 수익이 나오는 광고 유형이다. 마지막으로는 전면 광고로 화면 전체에 광고하는 것인데 유저에게 강렬하게 노출되지만 게임의 방해요소가 될 수도 있어 나오는 타이밍이 중요하다.
만약 만든 하이퍼 캐주얼 게임에 많은 유저가 몰린다면 광고를 통한 수입이 들어와 저자본, 단시간 개발로 고수익을 얻는 결과로 이어져 게임회사들이 모바일게임 시장에 많은 하이퍼 캐주얼 게임을 올리게 되는 현상을 초래하기도 하였다.
물론 언제나 이런 장점만 있는 것은 아니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 단점은 게임의 수명이 매우 짧다. 게임 구조가 굉장히 단순하기 때문에 유저들은 해당 게임을 빠르게 이해하게 되지만 이는 흥미가 너무 빨리 떨어지는 문제가 되기도 한다. 또 게임이 유저들을 붙잡아두는 요소 또한 없기 때문에 유저 충성도 또한 높지 않고 출시하고 며칠이 지날 경우 이탈률 급증하게 된다.
이 문제를 해결하기 위해 게임회사가 게임을 공장 찍어내듯이 단기간 사람들이 집중을 끄는 하이퍼 캐주얼 게임을
만들고 버리는 현상이 생겼는데, 이는 모바일 게임 시장 전체의 질적하락을 야기하기도 한다. 어디선가 보았던 비슷비슷한 양산형 하이퍼 캐주얼들이 모바일 게임 시장을 점거해 해당 장르를 반기지 않는 유저의 이탈을 야기하고 다른 게임마저
피해를 보게되는 것인데 이는 단순히 이 관점에서만 보기는 어려운 요소이나 게임 시장이 건강하지 않음을 시사한다.
시간에 쫒기는 간단한 게임들을 찾아다니는 유저를 위해 등장한 장르인
하이퍼 캐주얼 장르의 특징과 장단점에 대해 알아보았다.
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