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지극히 주관적인 인디게임 리뷰

말이 필요없는 뽁뽁이로 이루어진 세계 <Bubble People>

by gamburger 2022. 12. 23.

※본 리뷰는 Bubble People에 대한 플레이 정보를 담고 있습니다.

Bubble People


링크: https://store.steampowered.com/app/1710930/Bubble_People/?curator_clanid=37456309 
플랫폼: 스팀
개발: Liujiajun
장르: 포인트앤 클릭, 초현실적
한글화 여부: O

가격: 무료
플레이타임:15분~30분/ 모든 도전과제: 50~80분

 

사람들에게는 본능의 레벨이 존재한다. 이성적으로 생각하면 굳이라는 생각과 왜?라는 행동들을

사람들은 그저 할 수 있기 때문에 행동으로 옮기게 된다. 대표적으로 방구차를 쫒는 일이라던지,

비어있는 구멍에 채워넣을 수 있는게 있다면 채워 넣는다던지, 눈앞에 보이는 비눗방울을 손으로 터뜨린다던지,

에어캡들을 하나하나 터트리는 일 등등을하며 달성시 묘한 쾌감과 즐거움을 얻는다.

 

 

비눗방울들. 어른이든 아이들이든 환장하게 만드는 신기한 능력이 있다.

 

 

게임에서 이런 본능들을 이용해 플레이를 유도하는 방식이 있는데 대표적으로 테트리스가 있다.

테트리스에서 블록들을 쌓으며 빈 공간에 채워넣으려는 사람의 본능을 자극하고 이것으로 인해

줄이 완성될 때 블록들이 파괴되며 점수가 쌓이는 것을 확인하면서 간단하고 직접적이게

플레이어에게 게임방식과 동기를 부여한다.

 

 

게임계의 전설 테트리스, 간단함과 직관적인 게임성으로 많은 파생작과 추가버전을 탄생시켰다.

 

 

이러한 본능 유도 방식이 가지는 장점이 하나 있는데 바로 언어를 초월한다는 것이다.

 

게임은 사람들에게  자신이 어떤 게임인지 알리고 사람들의 행동을 유도해 자신들이 가진

특색을 사람들에게 보여주어야 하는데, 초기에 외부인인 사람들을 게임 안으로 유도하는 과정이

쉽지 않다. 게임만의 매커니즘을 현실의 사람들에게 전달하기 위해서 텍스트를 사용하는 것이

일반적이긴 하나 설명이 많은 것은 초기에 귀찮음을 느끼게 하기도 하고 게임만의 세계에 몰입하는 것

을 방해한다. 이를 위해 인게임 내에 설명을 NPC나 환경같은 것에 녹여 전달하기도 하나

플레이어가 게임적 허용으로 넘어갈 뿐이지 일반적으로 세계관에 뜬금없이 조작방법을 설명하는 것이니

위화감이 들게 된다.

 

본능 유도 방식으로 제작된 게임은 플레이어가 알아서 자신이 해야 할 것을 터득하기 때문에 별다른

설명이 필요하지 않게 된다. 텍스트가 없기 때문에 조금 더 몰입하게 되며, 언어장벽이 없기 때문에

다양한 사람들이 해당 게임에 접근할 수 있게 된다.

 

버블피플, 제목과 제작진 소개, 버전 소개를 제외하면 이 게임의 텍스트는 거의 존재하지 않으며 그림이 대신한다.
설정탭에서도 텍스트는 최소화되었으며 이미지로 이해할 수 있게 구성되어 있다.

 

오늘 소개하게 된 게임, 버블피플은 한글화가 되어있다고 스팀에 소개되었지만,

사실은 언어 자체가 필요없는 게임이기 때문에 한글화 여부는 사실 중요하지 않다.

 

본 게임은 시작화면에서 그림을 통해 설명하는 것 처럼 잠시 누르고 있으면 터지는 오브젝트를

통해 진행하게 된다. 그리고 이것만 알면 게임을 진행하는데 아무런 무리가 없다.

 

 

첫번째 스테이지. 멈춘줄 알았는데 내가 눌러보면서 시작이 된다.

 

 

주변의 소음으로 고통받는 주인공이 시끄러운 오브젝트를 뽁뽁이처럼 떠뜨려나가며 진행하게 된다.

 

 

 

인게임 내 설정탭을 통해 터뜨려야 할 물건이 무엇인지 알려주기도 하나, 사실 몰라도 터지는 물건들은 하이라이트로 토글되어 알 수 있다.

 

 

 

버블 피플은 계속된 언급처럼 텍스트 없이 진행된다.

우리는 토글된 오브젝트를 꾸욱 눌러 터뜨려가며 스테이지를 클리어하게 되는데

클리어할 때마다 게임은 주인공의 이야기를 이미지를 통해 설명해준다.

 

초기에는 방안에서 화내는 이미지와 소음의 주체를 터뜨리는 오브젝트를 통해

주인공이 시끄러운 물체들을 제거하는 능력을 사용함을 알려주고

새로운 인물을 통해 진행상황을 보여주게 된다.

 

 

 

주인공 옆에 새로운 인물이 나타났다.(파란선의 인물)

 

 

텍스트가 없는 두 게임인 테트리스와 버블피플의 차이가 존재하는데, 

테트리스는 퍼즐풀이게임으로 진행방식만 알면 그 방법으로 플레이만을 즐기면 되는 퍼즐게임이나

버블피플의 경우 퍼즐풀이가 섞인 포인트 앤 클릭 스토리 게임이다.

 

 

즉 테트리스는 스토리가 없고 클리어라는 목적만 알리고 그 플레이 과정을 플레이어가 담당한다면

버블피플의 경우 스토리가 있지만 텍스트를 제거하여 이미지를 통해 우리가 스토리를 추측해 진행해 나가야 하는 것이다.

 

 

이 차이는 버블피플이 가지는 가장 큰 호불호 요소인 불친절한 스토리 속성을 가지게 만든다.

버블 피플은 본능을 이용한 간단한 플레이 방식을 통해 게임 속 세계관에 플레이어를 끌어당기고

참여시키지만 그 과정에서 그래서 이것이 무엇을 의미하는지 정확하게 설명할 수 없기 때문에

스토리에 대한 명확한 설명을 원하는 이에게는 성의없는 스토리 텔링이지만

스토리를 분석하고 자신이 해석하기 좋아하는 이에게는 나쁘지 않은 게임이 된다.

 

 

특히나 버블피플은 주인공이 주변물건을 거품처럼 터트리는 능력을 가지고 진행한다는

현실에 없는 초현실적인 이미지를 통해 스토리를 전달하기에 이해하기가 더욱 어렵다.

 

 

텍스트. 게임에서 길면 안읽고 없으면 불편한, 세심한 조절이 필요한 요소다.

 

 

텍스트가 없는 것이 몰입을 높이는 것은 어디까지나 조작이나 초입부분이지 게임의

내러티브를 이해하는데에는 텍스트 만큼 잘 읽히는 것 또한 없기 때문에 텍스트가 없는 게임들은

그래서 뭔가 뭔지 이해가 안간다는 평을 피하기가 굉장히 어렵다.

 

 

물론 이러한 점을 노리고 고의적으로 해석되지 않는 다양한 해석을 바라는 게임을

의도적으로 기획하여 텍스트를 제외할 수 있으나 진행과정 중에서 이러한 불편함을 견디지

못하는 유저를 잡을 요소가 게임에 없다면 유저는 이탈할 것이 때문에

결국 의도는 좋았으나 전달에 실패하는 사례로 보이게 될 것이다.

 

 

버블피플의 클리어장면.

 

 

 

지극히 개인적인 입장에서 버블피플의 스토리는 대략적인 이해는 가능한 편으로 문제가 심각한 것은 아니지만

스테이지가 적지 않아 스토리 호흡이 긴데 계속 뽁뽁이를 터트려가며 추측을 진행해야해서 조금 단조로움을 느꼈다.

 

 

 

뽁뽁이같은 오브젝트를 펑펑 터뜨린다>무엇인가 추상적인 설명을 통해 상황을 묘사한다>스토리 추측>다음 스테이지로

구간의 반복을 계속 겪음으로 후반에는 지루함을 느낄 수 있는 부분이 존재한다.

 

 

 

하지만 뽁뽁이를 터트리는 힐링감을 즐기고, 새롭게 등장하는 공간과 주인공에 대해 흥미를 느끼고

결말 부분이 어떻게 될지 추측하며 플레이한다면 앞에 존재하는 지루함 문제를 극복하고

엔딩까지 도달하게 될 것이다.

 

 

 

스토리 진행은 20분, 모든 도전과제를 얻기위해서는 60분이 걸린다.

 

 

본편으로 볼 수 있는 게임 분량은 대략 20분 정도이며, 모든 도전과제를 클리어하는 시간은 1시간정도이다.

도전과제를 위해 무한 스테이지의 경우 40분 동안 뽁뽁이를 터트려야 하기 때문에 사실 올컬렉에 목메는 것이 아니라면

20분 정도의 본편만 플레이하는 것이 해당 게임을 즐기는데 도움이 될 것이다.

 

 

 

짧은 시간동안 텍스트가 필요없는 스토리, 뽁뽁이 힐링감을 느끼고 싶다면  해당 게임을 해보는 것은 어떨까.